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Cómo jugar la primera noche

Usa la última noche tranquila para guardar agua limpia, meter cada comida en la despensa y cerrar antes de que llame Daniel.

Miniatura oficial del baño con cubos azules, interfaz en inglés
Miniatura oficial del pasillo, interfaz en inglés

Sobre las 19:15 el piso todavía parece una tarde normal y la tele está encendida. Mirarla dispara la alerta del centro. El informativo nombra Bellwether Heights. El mismo nombre sale en la otra guía, así que lo doy por confirmado.

Sobre las 19:24 el móvil pide quedarse dentro y cerrar puertas y ventanas. Sobre las 19:30 la tele muestra signal lost. Otra partida puede mover esos minutos.

Agua: el cubo azul está bajo el fregadero. Mételo en la bañera, abre el grifo, ciérralo al llenarse y llévalo al estante de metal del salón. Una partida marcó Stored clean water: 8 L. Es el total de esa casa, no la medida de cada cubo.

Comida: nevera, armarios y bolsas van a la despensa. Los contadores grabados son 0/19, 32/49, 34/49 y 38/49. El pescado en lata sumó 2 raciones y las sobras de la nevera otras 2. No publico un tamaño único.

Puerta: F es el cerrojo, R la mirilla, T la cadena. Con la cadena, la puerta solo abre una rendija. Elige cama, sofá o colchón para dormir.

Daniel llama en la noche 0. Mira por la mirilla y abre si es él. Dice que bajes el ruido para que se queden quietos. Lo que le pasa después cambia según la partida.

El día 1, cerca de las 08:55, el objetivo es planear las raciones. La guía del juego estima cuántos días te quedan. Beber es mantener F. Un trago grabado fue de 0,5 L.

Las cinco barras son Health, Hunger, Thirst, Fatigue y Stamina. No hay barra de ruido. El ruido es correr, soltar objetos, pelear y una radio alta.

El cubo azul está en el armario bajo el fregadero. La miniatura oficial muestra el baño y varios cubos llenos; la uso como ilustración del paso, no como medida. Los 8 L del estante son el rótulo de una partida.

Abre el grifo de la bañera y ciérralo cuando el cubo esté lleno. Luego llévalo al estante de metal del salón. Dejarlo en la bañera no cuenta como agua guardada en el rótulo que vi.

La despensa cuenta raciones. Una lata de pescado sumó dos y las sobras de la nevera otras dos. Los totales 19, 32, 34 y 38 sobre 49 son apartamentos distintos. Si el tuyo marca otro número, la guía no está mal.

Dormir avanza el día. Elige cama, sofá o colchón antes de acostarte. Por la mañana del día 1 el objetivo dice Plan today's rations. La guía del juego estima los días de comida y de agua. Beber es mantener pulsada F; un trago grabado fue de 0,5 L.

Daniel en la noche 0 es el vecino. La mirilla va primero porque más adelante la puerta la golpean otros. Su frase sobre el ruido encaja con el texto oficial. En una partida del día 2 ya se había convertido; no lo escribo como destino fijo.

Teclas que coinciden en dos guías: E para coger y hablar, F para comer, beber y el cerrojo, R para la mirilla, T para la cadena. B, Tab y los números 1 a 4 salen en un solo desglose. H es el empujón y pide el pase Shove.

Esta página termina en la mañana del día 1. La noche del día 2, en dos vídeos, corta el agua y la luz después de un aviso. A partir de ahí lee agua, comida y puertas.

Questions

¿Qué hago primero?

Agua, despensa, cerrojo y cadena, y después dormir.

¿Dejo entrar a Daniel?

En la noche 0 es el vecino. Primero la mirilla.

Sources

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